domenica 27 luglio 2014

Le difficoltà di master e giocatori che vengono da D&D

Anteprima di RuneQuest 6
Mentre Alephtar pubblica sulla pagina di Ulule la bella preview dell'edizione italiana mi sono confrontato con alcune persone che giocano da tempo a RuneQuest per capire che tipo di esperienza riescono ad ottenere da questo gioco.

Personalmente il sistema di gioco mi appassiona perché, come master, non mi fa perdere tanto tempo sulle schede dei mostri e gli scontri non durano una eternità come in D&D.

Tuttavia non nego di aver avuto delle difficoltà nella gestione del gioco e nella creazione di avventure per questo sistema.

Dell'importanza di una ambientazione ben curata si è già detto più volte e mi pare che il piano editoriale di Alephtar sui settings offra notevoli soluzioni per tutti i gusti.

Ho cercato quindi di confrontare il metodo di creazione di una avventura per D&D con una per RQ.

Diciamo che quando si crea una avventura per D&D il processo più o meno, almeno per me, è questo:
1- Si crea la storia
2- Si disegnano i dungeon
3- Si inseriscono trappole, elementi vari e ovviamente i mostri

In quest'ultima fase, l'inserimento dei mostri e delle trappole, non è molto complesso... basta stare un pò attenti a che il Grado Sfida non sia troppo fuori portata per star tranquilli. Fatto questo, diciamo che anche al primo livello non conta troppo se ci sono 10 o 12 coboldi. I miei giocatori dovrebbero comunque farcela. Se si trovano in difficoltà infatti possono curarsi con la magia, possono cercare di fare qualche agguato o nel caso ripiegare alla vicina città per curarsi. I nemici saranno più agguerriti ed organizzati il giorno dopo ma insomma... più o meno si va avanti.

Se ci si pensa il tutto è poco realistico... cioè 4 personaggi entrano nella tana di una dozzina di mostri e riescono a sterminarli tutti... e questo al primo livello! La sfida sta fondamentalmente nei vari scontri che il master crea sommando i gradi sfida delle varie creature.



Col passare dei livelli poi, per far variare i combattimenti e mettere in difficoltà i PG, il master deve cercare le creature più disparate per combinare scontri nuovi e i PG si ritrovano a passare l'intera serata a cercare di capire, direttamente durante lo scontro, quale nuova combinazione di magie/armi può superare le difese delle varie creature del momento. Tutta la tensione dovuta a dover affrontare una creatura sconosciuta, e dai poteri misteriosi, scompare completamente. I PG vanno avanti alla "chi capita, capita e poi ci penseremo".

Alla fine l'avventura PROSEGUE e i giocatori, tra uno scontro e l'altro godono nel vedere il loro PG crescere, trovare oggetti magici, diventare più potente.

Il processo di creazione di una avventura per RuneQuest prevede ovviamente le stesse fasi, ma il master dovrà lavorare molto sulla credibilità della scena.

Anzitutto, dato che ogni scontro può essere letale il master dovrà avere una buona ragione per mettere 10 o 12 creature... e dovrà anche valutare le conseguenze di una presenza di questo tipo nell'ambiente circostante. E poi dovrà ragione su come realisticamente si comporterebbero queste creature di fronte all'arrivo dei PG. Alcuni potrebbero scappare al primo sentore di pericolo. Altri potrebbero cercare di organizzare una difesa. Altri caricheranno a testa bassa. Di sicuro non saranno tutti "coboldi soldato"... e se lo sono, perché lo sono?

Se poi le creature che il master deve inserire dovranno essere più potenti dello standard, non sarà necessario andarsi a cercare nuove creature o fare complicati procedimenti di calcolo per aumentare il livello del mostro di turno... in pochi secondi il master aumenta la bravura della creatura al combattimento o gli fornisce un equipaggiamento più evoluto.

Inoltre, anche la sola notizia della presenza di una nuova creatura, porterà i PG a cercare informazioni su cosa questa sia e quale sia il suo potere... e su questo si possono creare intere avventura. La ricerca di come affrontare uno spirito inquieto e dai poteri misteriosi può risultare molto stimolante e può portare ad uno scontro emotivamente intenso.

Questo lavoro porterà all'uso di meno varietà di mostri (come realisticamente è giusto che sia e come accade ad esempio nel Signore degli anelli), ma anche ad un maggiore realismo e ad una maggiore cura del dettaglio. Le ambientazioni diventeranno più concrete e a quel punto più credibili. Alla fine del processo, ci saranno i mostri che ci dovranno stare e se saranno troppo difficili da sconfiggere in uno scontro diretto, sarà compito dei giocatori trovare un altro modo per batterli.


Per i PG infatti la sfida non sarà più l'affrontare in forze i vari singoli combattimenti, ma sarà l'affrontare l'intera situazione con i mezzi più appropriati. Dovranno sforzarsi di superare ogni difficoltà in modo intelligente. Dovranno cominciare ad abituarsi a valutare in anticipo ogni scontro e nel caso a trovare i modi per evitarlo o superarlo con differenti approcci, dal diplomatico al combattimento. Quest'ultimo, potendo essere fatale, dovrà essere percepito come tale e quindi da affrontare solo quando proprio non se ne potrà fare a meno o si sarà molto sicuri di vincere.

La magia, che in D&D è praticamente in un distributore automatico, è in RQ un dono prezioso e per poterla apprendere dal maestro di turno bisogna conquistarsi la sua fiducia ed, ovviamente, pagarne il giusto prezzo, in favori probabilmente. Per avere accesso ad un incantesimo un PG potrebbe dover entrare a far parte di un culto e per farlo potrebbe dover convincere il PNG di turno della sua buona fede, provandola con imprese particolari o voti e sacrifici di un certo impegno.

Avanzare di livello non è un processo automatico. Richiede che i giocatori intreccino rapporti sociali con l'ambiente circostante, ed ovviamente il master dovrà cercare di rispondere adeguatamente ai tentativi dei giocatori contrastandoli o assecondandoli a seconda delle modalità scelte.

Il master dovrà quindi lavorare su questi aspetti, anche in corso di gioco, per far sì che i giocatori possano interagire attraverso i propri personaggi col mondo che li circonda... mentre questi dovranno ragionare, magari ad alta voce, stimolando così il master su nuovi intrecci e soluzioni alternative non preventivate. A questo proposito consiglio anche la lettura di questo bell'articolo intitolato "11 modi per essere giocatori di ruolo migliori" di Grant e tradotto da Luca Maiorani su come migliorare il proprio modo di giocare.

Gli scontri comunque non devono per forza essere sempre evitati. Grazie ai PE è sempre possibile trasformare una ferita mortale in una curabile o colpire un avversario apparentemente invincibile dopo che tutti hanno esaurito le proprie azioni per parare. Più il giocatore fa interagire il proprio personaggio con il mondo che lo circonda e più lo interpreta... e più lo interpreta, più riceverà PE omaggio. Le passioni poi lo aiuteranno a capire se le azioni che vuole intraprendere sono o meno in linea con il suo carattere.

Si tratta in pratica di un gioco in cui master e giocatori si stimolano a vicenda e dove la scheda va guardata di rado.

I giocatori abituati a D&D probabilmente faranno fatica all'inizio e si troveranno a seguire la storia così come gli viene proposta e a combattere ogni avversario gli si presenti a tiro. A questo punto o si annoieranno, non riuscendo a diventare essi stessi narratori delle proprie gesta, e quindi torneranno a vecchi e più automatici sistemi, o impareranno a valutare ogni situazione che gli viene proposta in modo più creativo e guarderanno ogni nemico in modo diverso perché sapranno che il master lo ha inserito non perché è SUPERABILE ma perché è PLAUSIBILE.

RuneQuest è un gioco in cui per scappare da una prigione come Alcatraz sono necessarie, non tanto dei buoni punteggi, ma le idee giuste altrimenti si rimarrà in cella per sempre. Ed un nemico invincibile resterà tale se i giocatori non sapranno inventarsi qualcosa di inaspettato, cambiando la stessa trama dell'avventura.

Si tratta quindi di una esperienza diversa da D&D. Meno automatica e più impegnativa... ma, almeno per i miei gusti, più matura.

Se siete pronti a farla, sostenete la raccolta fondi!

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