sabato 26 luglio 2014

Perché passare a RuneQuest 6 quando si ha già RuneQuest 2?

Direttamente da Alephtar Games, per gli indecisi sull'upgrade, riporto le differenze tra RuneQuest 6 e RuneQuest II.
  • Contatti e alleati: questi elementi, anche se non hanno un vero effetto meccanico, vengono ora formalizzati sulla scheda del personaggio.
  • Legami tra personaggi: il meccanismo che incentiva la creazione di legami tra personaggi è radicalmente cambiato. Invece di un bonus piatto a un’Abilità, che poi si diluisce nel tempo, viene creato un pool di punti fato “per chi vuole aiutare i compagni” che accompagnerà gli avventurieri per tutte le sessioni di gioco, incentivandoli al gioco collaborativo. Si tratta di uno strumento ben più efficace del vecchio +10%.
  • Stili di combattimento: viene spiegato molto meglio che cosa si debba intendere per Stile, abbandonando i vecchi “spada a 1 mano” e “spada e scudo” ecc ecc che producevano infiniti dubbi sui forum. Viene chiarito che lo stile si riferisce a “come ti hanno insegnato a combattere”, e come gestire l’uso di uno stile con un’arma simile ma non familiare. Viene poi introdotto il concetto di tratto di uno stile, che è un piccolo bonus speciale aggiuntivo per caratterizzare di più il vostro avventuriero.
  • Effetti speciali (ex manovre di combattimento): ne sono state introdotte di nuove e molto divertenti tipo Costringere alla Resa e Uccidere in Silenzio.
  • Punti azione: è stato chiarito che cosa succede se non si spende un punto azione per difendersi quando l’abilità del difensore supera il 100%, rendendo meno invincibili alcuni personaggi.
  • Doppia arma: il paradosso del tizio con due armi che fa più cose è stato eliminato, ora il vantaggio dello scudo è stato trasferito sulla difesa passiva di alcune locazioni, cosa più logica.
  • Movimento: le regole finalmente spiegano in modo chiaro quando un personaggio si può muovere e se questo gli costa punti azione.
  • Armatura e penalità: la penalità si calcola ora in base all’ingombro dell’armatura e non alla protezione, più realisticamente. Ci sono poi delle regole nuove per simulare armature fatte con materiali diversi da quelle convenzionali, storici e non, che aggiungono parecchia varietà alle ormai stantie armature “da gdr”. In generale, le armature proposte sono quelle che davvero venivano usate dagli eserciti storici.
  • Magia in generale: un paragrafo fondamentale spiega come adattare le regole della magia al livello di “magicità” desiderato per il vostro gioco. Molto utile e logico: dato che tutti facciamo houseruling, il manuale ci dà alcuni consigli utili su come farlo.
  • Magia comune: gli incantesimi sono molto meno potenti, dato che quelli di RQII risultavano inopinatamente superiori anche a Teismo e Stregoneria (si veda Distruzione per esempio). Non è quindi possibile più generare un personaggio con sola magia comune che sia più pericoloso di uno stregone.
  • Magia Teista: è stato eliminato il concetto di acquisizione e recupero del singolo incantesimo, ultimo retaggio di D&D in RuneQuest, e si è passati a un più semplice pool di punti magia legato alla Devozione (ex Patto). Le meccaniche di reintegro di questi punti magia sono molto più simili a quello che un vero chierico dell’età del bronzo avrebbe fatto per ingraziarsi la divinità (es. Sacrifici di animali).
  • Stregoneria: alcuni incantesimi che potevano generare abusi sono stati modificati. Per il resto ci sono solo modifiche minori.
  • Magia Spiritica: il capitolo è stato molto espanso e ci sono ora esempi molto più chiari di quello che uno spirito può o non può fare. Il capitolo degli spiriti sul bestiario è molto vasto e completo.
  • Misticismo: non c’era proprio prima.
  • Passioni: ogni personaggio dovrebbe averne una o più, sia personale sia legata alla sua cultura di appartenenza. Si tratta delle opinioni e sentimenti più forti del personaggio, che in qualche modo non possono non influenzare il suo comportamento. In generale, le Passioni possono togliervi dai guai nel momento meno atteso, purché c’entrino con la scena in corso, quindi il giocatore è fortemente incentivato a interpretarle al massimo, cosa molto benefica per i gioco.
  • Bestiario: corrisponde più o meno alla vecchia Arena dei Mostri in quanto a numero di entità.
  • Regole per miniature: sono del tutto opzionali, ma dato che ad alcuni possono piacere è stato aggiunto un capitolo apposito.
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